Game Kyuzi Goes to Japan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan metode Fuzzy State Machine (FuSM) sebagai penentu perilaku Non-Playable Character (NPC)

Main Author: Fitria, Alvina
Format: Thesis NonPeerReviewed Book Lainnya
Bahasa: ind
Terbitan: , 2014
Online Access: http://etheses.uin-malang.ac.id/3105/1/10650053.pdf
http://etheses.uin-malang.ac.id/3105/2/Lampiran.rar
http://etheses.uin-malang.ac.id/3105/
Daftar Isi:
  • INDONESIA : Game Kyuzi Goes to Japan adalah sebuah permainan bergenre adventure yang diberi unsur edukasi. Edukasi yang dimasukkan adalah pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Game ini merupakan solusi untuk mengatasi kendala metode pengajaran yang kurang menyenangkan, sedangkan peminat bahasa Jepang semakin banyak. Dalam penelitian ini, dibahas mengenai penentuan perilaku Non-Playable Character (NPC) yang diatur oleh algoritma Fuzzy State Machine (FuSM) dengan parameternya yaitu jumlah jawaban yang benar dan waktu. Output pergerakan yang dihasilkan adalah berjalan dan mengejar. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, algoritma FuSM dapat menghasilkan perilaku yang sesuai berdasarkan aturan yang telah ditentukan. Namun, masihterjadi error karena adanya perhitungan yang ambigu dalam proses fuzzifikasi. Untuk uji coba yang dilakukan pada beberapa smartphone, aplikasi ini berjalan baik. ENGLISH : Game Kyuzi Goes to Japan is an adventure game enriched by educational substance. The educational aspect supplemented in this game is Japanese vocabulary learning. This game provides a solution for a less-enjoyable Japanese learning, along with Japanese learners increase. This research discusses determining behavior of Non-Playable Character (NPC) ruled by Fuzzy State Machine (FuSM) algorithm with its parameters; the number of correct answers and time. Resulted output of NPC movement is walk and chase.