Efektivitas Media Video Game dalam Pembelajaran Matematika pada Pokok Bahasan Relasidan Fungsi pad aKelas XI SMA Negeri I Benteng

Main Author: Salam, Abdul
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2016
Subjects:
Online Access: http://eprints.unm.ac.id/3780/1/11.BAB%20I.docx
http://eprints.unm.ac.id/3780/2/15.BAB%20V.docx
http://eprints.unm.ac.id/3780/
Daftar Isi:
  • ABSTRAK Penelitian ini adalah penelitian eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media video game pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Benteng dengan mengacuh pada empat kriteria efektivitas pembelajaran, yaitu prestasi belajar siswa, keterlaksanaanpembelajaran, aktivitas siswa dan minat belajarsiswa. Sampel dipilh secara acak dari populasi sebanyak satu kelas dari delapan kelas XI SMA Negeri 1 Bentengtahunajaran 2015/2016 semester genap. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan tes pemahaman awal (pretest) pada pertemuan awal dan te shasil belajar (posttest) pada pertemuan akhir, lembar observasi keterlaksanaan pemebelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket minat belajar siswa. Data tersebut dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasilpenelitian yang secaradeskriptifdiperoleh 1) Peningkatanprestasibelajarditinjaudariskor gain ternormalisasidiperoleh rata-rata sebesar 0,57denganstandardeviasisebesar 0,24, 2) Keterlaksanaanpembelajaranterlaksanadenganbaik, 3) Hasilobservasiaktivitassiswaberadapadapersentase rata-rata 78%,dan 4) Peningkatanminatbelajarsiswaditinjaumelaluiskor gain ternormalisasimencapai rata-rata sebesar 0,52 beradapadakategorisedang. Secarainferensialdiperoleh 1) Pengujianhipotesisuntukprestasibelajardiperolehnilaittabel= 1,717 dengannilai α=0,05dannilaithitung= 11,278, dan 2) Pengujianhipotesisuntukminatbelajarmatematikadiperolehthitung= 9,629. Berdasarkanhasilanalisisstatistikdeskriptifdaninferensialmakadisimpulkanbahwa media video game efektifdigunakandalampembelajaranmatematikapadapokokbahasanrelasidanfungsi. Kata kunci: efektivitas, prestasibelajar, minatbelajar