Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale
Main Author: | FENNISYA, RIZA |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx http://eprints.unm.ac.id/13583/ |
ctrlnum |
13583 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://eprints.unm.ac.id/13583/</relation><title>Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale</title><creator>FENNISYA, RIZA</creator><subject>Pend. Teknik Informatika dan Komputer</subject><description>RIZA FENNISYA. 2018. Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Kristen Pelangi Makale. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Pembimbing H. Muhammad Yahya dan Mustari S. Lamada

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital melalui penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS”. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dilakukan selama 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ yang berjumlah 21 orang. Data yang diperoleh melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS” pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital menunjukkan bahwa sebelum penerapan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas X TKJ masih di bawah standar atau kategori belum tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan siswa belum aktif dalam pembelajaran. Setelah penerapan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” peningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ di atas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM) serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” dapat meningkat serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X TKJ SMK Kristen Pelangi Makale.
Kata Kunci : Metode Interactive Educational Game “LET GUESS”, Peningkatan Hasil Belajar, PTK.</description><date>2018</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx</identifier><identifier> FENNISYA, RIZA (2018) Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale. S1 thesis, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. </identifier><recordID>13583</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview Book:Book Book |
author |
FENNISYA, RIZA |
title |
Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale |
publishDate |
2018 |
topic |
Pend. Teknik Informatika dan Komputer |
url |
http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx http://eprints.unm.ac.id/13583/ |
contents |
RIZA FENNISYA. 2018. Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Kristen Pelangi Makale. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Pembimbing H. Muhammad Yahya dan Mustari S. Lamada
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital melalui penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS”. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dilakukan selama 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ yang berjumlah 21 orang. Data yang diperoleh melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS” pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital menunjukkan bahwa sebelum penerapan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas X TKJ masih di bawah standar atau kategori belum tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan siswa belum aktif dalam pembelajaran. Setelah penerapan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” peningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ di atas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM) serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” dapat meningkat serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X TKJ SMK Kristen Pelangi Makale.
Kata Kunci : Metode Interactive Educational Game “LET GUESS”, Peningkatan Hasil Belajar, PTK. |
id |
IOS3399.13583 |
institution |
Universitas Negeri Makassar |
institution_id |
55 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Negeri Makassar |
library_id |
562 |
collection |
Eprints Universitas Negeri Makassar |
repository_id |
3399 |
subject_area |
Karya Umum Rekayasa |
city |
KOTA MAKASSAR |
province |
SULAWESI SELATAN |
repoId |
IOS3399 |
first_indexed |
2019-07-03T11:51:31Z |
last_indexed |
2019-07-03T11:51:31Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1764483825359912960 |
score |
17.538404 |