Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale

Main Author: FENNISYA, RIZA
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2018
Subjects:
Online Access: http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx
http://eprints.unm.ac.id/13583/
ctrlnum 13583
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://eprints.unm.ac.id/13583/</relation><title>Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game &#x201C;Let Guess&#x201D; Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale</title><creator>FENNISYA, RIZA</creator><subject>Pend. Teknik Informatika dan Komputer</subject><description>RIZA FENNISYA. 2018. Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D; untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Kristen Pelangi Makale. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Pembimbing H. Muhammad Yahya dan Mustari S. Lamada&#xD; &#xD; Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital melalui penerapan metode Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D;. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dilakukan selama 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ yang berjumlah 21 orang. Data yang diperoleh melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian penerapan metode Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D; pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital menunjukkan bahwa sebelum penerapan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas X TKJ masih di bawah standar atau kategori belum tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan siswa belum aktif dalam pembelajaran. Setelah penerapan metode pembelajaran Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D; peningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ di atas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM) serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D; dapat meningkat serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X TKJ SMK Kristen Pelangi Makale.&#xD; Kata Kunci : Metode Interactive Educational Game &#x201C;LET GUESS&#x201D;, Peningkatan Hasil Belajar, PTK.</description><date>2018</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx</identifier><identifier> FENNISYA, RIZA (2018) Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game &#x201C;Let Guess&#x201D; Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale. S1 thesis, UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. </identifier><recordID>13583</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author FENNISYA, RIZA
title Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “Let Guess” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Di SMK Kristen Pelangi Makale
publishDate 2018
topic Pend. Teknik Informatika dan Komputer
url http://eprints.unm.ac.id/13583/1/RIZA%20FENNISYA_.docx
http://eprints.unm.ac.id/13583/
contents RIZA FENNISYA. 2018. Penerapan Metode Pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Kristen Pelangi Makale. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Pembimbing H. Muhammad Yahya dan Mustari S. Lamada Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital melalui penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS”. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang dilakukan selama 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ yang berjumlah 21 orang. Data yang diperoleh melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian penerapan metode Interactive Educational Game “LET GUESS” pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital menunjukkan bahwa sebelum penerapan metode ini persentase hasil belajar siswa kelas X TKJ masih di bawah standar atau kategori belum tuntas (belum mencapai nilai KKM) dan siswa belum aktif dalam pembelajaran. Setelah penerapan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” peningkatan hasil belajar siswa kelas X TKJ di atas kategori tuntas (telah mencapai nilai KKM) serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran Interactive Educational Game “LET GUESS” dapat meningkat serta siswa semakin aktif dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X TKJ SMK Kristen Pelangi Makale. Kata Kunci : Metode Interactive Educational Game “LET GUESS”, Peningkatan Hasil Belajar, PTK.
id IOS3399.13583
institution Universitas Negeri Makassar
institution_id 55
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Negeri Makassar
library_id 562
collection Eprints Universitas Negeri Makassar
repository_id 3399
subject_area Karya Umum
Rekayasa
city KOTA MAKASSAR
province SULAWESI SELATAN
repoId IOS3399
first_indexed 2019-07-03T11:51:31Z
last_indexed 2019-07-03T11:51:31Z
recordtype dc
_version_ 1764483825359912960
score 17.538404