FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI NIAT PEMBELIAN ITEM GAME ONLINE

Main Author: LUCKY GALIH PRADANA, 041211231100
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://repository.unair.ac.id/83122/1/abstrak.pdf
http://repository.unair.ac.id/83122/2/full%20text.pdf
http://repository.unair.ac.id/83122/
Daftar Isi:
  • Game online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, mulai berkembang dengan adanya fitur penjualan virtual item dalam game atau mentransfer item yang dimiliki ke pemain lain, yang bertujuan untuk menambah keuntungan dan ketertarikan pengguna. Apabila pemain game memandang suatu item menjadi bernilai, mereka memiliki kemungkinan besar untuk membeli item tersebut, yang direferensikan dengan teori nilai konsumsi. Ada empat faktor yang dapat digunakan untuk mengukur nilai terintegrasi dari pembelian item game, yaitu nilai kesenangan (enjoyment value), kompetensi karakter (character competency), nilai otoritas visual (visual authority value), dan nilai moneter (monetary value). Pada konteks permainan game, pemain cenderung untuk mengidentifikasikan dirinya dengan karakter game-nya, karena karakter tersebut merepresentasikan pengguna game dalam konteks sosial game tersebut. Sebagai akibatnya, pengguna game yang mengalami emosi nyata yang didasarkan atas aksi dari avatar-nya rela melakukan transaksi pembelian item untuk mendandani atau memperkuat karakter yang dimainkan. Ketika pemain game menikmati game online, mereka memainkan game tersebut secara rutin dan berinteraksi dengan karakter pemain game lainnya, dan mencari untuk memperoleh kekuasaan lebih daripada pemain game lainnya, sehingga memotivasi pemain game untuk membeli item game online. Oleh karenanya, kepuasan atas game akan secara positif berpengaruh terhadap niat pembelian item game. Penelitian bertujuan untuk menelaah pengaruh nilai konsumsi terintegrasi, identifikasi karakter, dan kepuasan atas game terhadap niat pembelian item game online. Responden penelitian adalah pelajar dan mahasiswa yang memainkan game DOTA II yang berjumlah 87 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah metode purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi berganda dengan variabel bebas terdiri dari nilai konsumsi terintegrasi, identifikasi karakter, dan kepuasan atas game, sedangkan variabel terikat adalah niat pembelian item game online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai konsumsi terintegrasi, identifikasi karakter, dan kepuasan atas game, berpengaruh signifikan positif terhadap niat pembelian item game online.