HUBUNGAN SELF ESTEEM DAN KESEPIAN TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA LAKI-LAKI DI KECAMATAN RAPPOCINI, KELURAHAN GUNUNG SARI KOTA MAKASSAR

Main Author: DWI REZKY ANANDARI, 111414253011
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: ind
Terbitan: , 2016
Subjects:
Online Access: http://repository.unair.ac.id/45284/1/ABSTRAK.pdf
http://repository.unair.ac.id/45284/2/Tpsi.18-16%20Ana%20h.pdf
http://repository.unair.ac.id/45284/
http://lib.unair.ac.id
Daftar Isi:
  • Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan self esteem dan kesepian terhadap kecanduan game online. Penggunaan game online yang berlebihan dan mengabaikan kegiatan yang lain dapat mengakibatkan kecanduan game online. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game online yaitu self esteem dan kesepian. Remaja yang memiliki self esteem rendah menggunakan game online sebagai sarana untuk merasakan pengalaman berkompetisi dan dihargai yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata. Remaja yang merasakan kesepian tidak mampu menjalin hubungan sosial, sehingga saat bermain game online individu merasakan interaksi dengan orang lain di dunia viral. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan tipe penelitian korelasional. Sampel penelitian sebanyak 60 remaja laki-laki berusia 15 tahun (45%), 16 tahun (26,67%) dan 17 tahun (28,33%) yang bermain game online di game center Kecamatan Rappocini Kelurahan Gunung Sari, Kota Makassar. Pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala yang dibuat sendiri oleh peneliti, diantaranya 25 aitem skala self esteem (reliabilitas 0,900) dibuat berdasarkan teori yang dikemukakan Mruk (2016); 14 aitem skala kesepian (reliabilitas 0,869) dibuat berdasarkan teori yang dikemukakan Rubeinsten, Shaver dan Peplau (Brehm, Miller, Perlman & Campbell, 2002); dan skala kecanduan game online sebanyak 31 aitem (reliabilitas 0,930) dibuat berdasarkan teori yang dikemukakan Lemmens, Valkenburg dan Peter (2012). Data penelitian ini dianalisis menggunakan korelasi ganda dan korelasi parsial dengan bantuan SPPS 16.0 for windows. Hasil analisis data menggunakan analisis korelasi ganda diperoleh nilai R square = 0,414 (korelasi sedang) dan nilai signifikansi = 0,000 (p < 0,05), sehingga terdapat hubungan antara self esteem dan kesepian terhadap kecanduan game online. Analisis data menggunakan analisis korelasi parsial diperoleh nilai koefisien korelasi R = -0,166 (korelasi sangat rendah) dan nilai signifikansi 0,208 (p > 0,05), sehingga tidak terdapat hubungan antara self esteem terhadap kecanduan game online dengan mengendalikan variabel kesepian. Hasil analisis data menggunakan analisis korelasi parsial diperoleh nilai koefisien korelasi R = 0,559 (korelasi sedang) dan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), sehingga terdapat hubungan antara kesepian terhadap kecanduan game online dengan mengendalikan variabel self esteem.