Daftar Isi:
  • Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar kewiraausahaan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Problem Solving dan model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan SMK Swasta Bersama Berastagi Tahun Pembelajaran 2016/2017. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Bersama Berastagi, yang beralamat di Jalan Jamin Ginting No.1 Simp.Ujung Aji Berastagi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI Administrasi Perkantoran SMK Swasta Bersama Berastagi yang terdiri 2 kelas. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah total sampling yang terdiri dari kelas Eksperimen 1 (XI Adm.1) dan kelas Eksperimen 2 (XI.Adm 2) yang masing-masing berjumlah 33 orang. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar. Tes tersebut berupa pilihan ganda sebanyak 20 soal. Dimana sebelumnya tes ini telah diujicobakan terlebih dahulu untuk melihat tingkat validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran soal. Teknik analisis data yang digunakan yaitu menentukan nilai rata-rata, simpangan baku, dan varians, uji normalitas, uji homogenitas data dan pengujian hipotesis dengan menggunakan uji t pada taraf α = 0,05. Dari hasil analisis data tes hasil belajar siswa menunjukkan bahwa ratarata nilai postest siswa kelas Eksperimen 1 sebesar 81,21 dengan standar deviasi 10,175 sedangkan nilai rata-rata untuk kelas Eksperimen 2 sebesar 75,30 dengan standar deviasi sebesar 13,040. Setelah dilakukan uji-t diperoleh bahwa t = 2,351 dan t = 1,685 pada taraf nyata α = 0,05, setelah membandingkan dengan kriteria pengujian hipotesis maka diperoleh t > t yaitu 2,351 >1,685 yang berarti hipotesis diterima. Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang positif dan signifikan model pembelajaran Problem Solving dan Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan XI SMK Swasta Bersama Berastagi Tahun Pembelajaran 2016/2017. Hasil belajar kelas eksperimen 1 yang diberi perlakuan dengan model Problem Solving lebih tinggi dibandingkan hasil belajar kelajar eksperimen 2 yang diberi perlakuan dengan model Teams Games Tournament.