Pengaruh Metode Game Puzzle dan Metode Ceramah Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran PKn Pada Siswa Kelas XI SMK PGRI 2 Salatiga, Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013
Main Authors: | Sismiasih, Fatonah, Mediatati, Nani |
---|---|
Format: | Article application/pdf |
Bahasa: | ind |
Terbitan: |
Widya Sari Press – Progdi Sejarah FKIP UKSW Salatiga
, 2013
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.uksw.edu/handle/123456789/3248 |
Daftar Isi:
- Widya Sari : Jurnal Ilmiah Pendidikan, Sejarah dan Sosial Budaya. Vol. 15, no. 2 Mei 2013 p.15 – 27
- Metode pembelajaran yang seing digunakan saat ini adalah metode ceramah, sebuah metode pembelajaran yang berpusat pada guru. Metode ceramah cendemng membuat hasil belajar siswa kurang optimal. Paradigma bam pembelajaran saat ini hams berpusat pada siswa, yaitu metode pembelajaran yang membuat siswa aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan. Salah satunya adalah metode game puzzle. Metode game puzzle adalah metode pembelajaran yang di dalamnya terdapat unsur permainan. Pembelajaran menggunakan metode game puzzle, dapat merangsang siswa berfikir secara kreatif melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran yang dipelajari. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara metode game puzzle dan ceramah terhadap hasil belajar PKn siswa kelas XI SMK PGRI 02 Salatiga tahun ajaran 2012/2013. Populasi berjumlah 198 orang terdiri dari enam kelas (XIA-XIF). Sampel penelitian adalah kelas XIB sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 orang dan kelas XIE sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 orang. Sampel diambil secara random atau acak. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain penelitian adalah ‘posttest only control group design' . Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar obyektif pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan uji t tes. Hasil penelitian dengan taraf signifikan o= 5% dengan DK=62 dan Ttabel=1,658 diperoleh Thuwg= -1.890 sehingga -1,658< -1.890< 1,658. Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan penggunaan metode game puzzle dan metode ceramah terhadap hasil belajar PKn. Nilai rata-rata siswa kelas ekspeimen yang menggunakan metode game puzzle dalam pembelajaran PKn lebih baik yaitu sebesar 83,93 dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah yaitu sebesar 83,93.