Penerapan Pembelajaran Group Investigation dengan Permainan Class Adventure untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas 5 SD Negeri 1 Boloh Kabupaten Grobogan Semester II Tahun Pelajaran 2016/2017
Main Author: | Suryani, Yuyun |
---|---|
Other Authors: | Wahyudi |
Format: | Thesis application/pdf |
Bahasa: | ind |
Terbitan: |
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP-UKSW
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.uksw.edu/handle/123456789/15681 |
Daftar Isi:
- Tidak diijinkan karya tersebut diunggah ke dalam aplikasi Repositori Perpustakaan Universitas.
- Pembelajaran IPA di sekolah memberi peluang siswa melakukan eksplorasi melalui kegiatan ilmiah. Kegiatan ini menjadikan siswa terbiasa berfikir sistematis, logis, kreatif, dan bekerjasama. Kondisi ini belum terwujud karena pembelajaran masih menekankan pada materi. Kondisi ini menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Salah satu pembelajaran yang dapat digunakan adalah pembelajaran group investigation dengan permainan class adventure. Dengan permainan class adventure siswa dapat mengeksplor alam sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 SD Negeri 1 Boloh Kabupaten Grobogan semester II tahun pelajaran 2016/2017. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus, tiga kali pertemuan setiap siklus. Data dikumpulkan dengan cara tes dan observasi. Hasil tes dianalisis dengan deskriptif kuantitatif dan analisis komparatif ketuntasan belajar yaitu membandingkan hasil prasiklus, hasil siklus I, dan siklus II. Hasil observasi dianalisis dengan analisis deskripsi kualitatif untuk mendeskripsikan keterlaksanaan sintak dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran Group Investigation dengan permainan Class Adventure dapat meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 SD Negeri 1 Boloh Kabupaten semester II tahun pelajaran 2016/2017. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari ketuntasan belajar yaitu pra siklus 13% (4 siswa), siklus I 90% (27 siswa) dan siklus II 97% (29 siswa). Peningkatan ini terjadi karena adanya perubahan siswa saat melakukan pembelajaran merasa tertantang dengan kompetisi permainan.