UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA KELAS IV MELALUI MODEL TIME TOKENBERBANTUAN PERMAINAN DADU PADA TEMA KAYANYA NEGERIKU SDN 01 SENGONBUGEL
Main Author: | PUJA PRATAMA, APRILIANI |
---|---|
Format: | Bachelors NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://eprints.umk.ac.id/9464/1/HALAMAN%20JUDUL.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/2/BAB%20I.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/3/BAB%20II.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/4/BAB%20III.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/5/BAB%20IV.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/6/BAB%20V.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/7/BAB%20VI.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/8/Daftar%20Pustaka.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/9/Lampiran.pdf http://eprints.umk.ac.id/9464/ http://eprints.umk.ac.id |
Daftar Isi:
- Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan peningkatan keaktifan belajar siswa, keterampilan guru, dan aspek pengetahuan siswa melalui model Time Token berbantuan permainan dadu pada mata pelajaran tematik tema kayanya negeriku kelas IV SDN 01 Sengonbugel. Time Token merupakan model pembelajaran kooperatif yang mengembangkan keterampilan sosial dan untuk menghindari siswa diam sama sekali saat berdiskusi. Media permaian dadu merupakan permainan yang menggunakan bujur sangkar. keaktifan siswa dalam belajar dapat dilihat dari siswa itu bertanya, menanggapi pertanyaan guru, mengemukakan pendapat, berdiskusi, maupun kegiatan lainnya. Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah upaya peningkatan keaktifan belajar siswa kelas IV melalui model Time Token berbantuan permainan dadu pada tema kayanya negeriku SDN 01 Sengonbugel. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas IV SDN 01 Sengonbugel dengan subjek penelitian 32 siswa. Penelitian ini berlangsung selama dua siklus, setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Variabel bebas adalah model Time Token dan permainan dadu. Sedangkan variabel terikat adalah keaktifan belajar siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes, wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan merupakan analisis data deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian terdapat peningkatan keaktifan belajar siswa menggunakan model Time Token berbantuan permainan dadu yang cukup signifikan pada siklus I sebesar 62,72% menjadi 83,93% pada siklus II. Didukung dengan peningkatan hasil tes evaluasi siswa aspek pengetahuan muatan IPS dan Bahasa Indonesia menggunakan model Time Token berbantuan permainan dadu siklus I muatan IPS sebesar 65,62%, pada muatan Bahasa Indonesia sebesar 71,87%. Sedangkan siklus II muatan IPS sebesar 90,62% pada muatan Bahasa Indonesia sebesar 90,62% dengan tuntas minimal ≥70. Peningkatan keterampilan guru menggunakan model Time Token berbantuan permainan dadu siklus I sebesar 77,27% menjadi 83,33% pada siklus II. Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan pada siswa kelas IV SDN 01 Sengonbugel dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Time Token berbantuan permainan dadu dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas IV Sengonbugel.