ctrlnum 6720
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><title>Pengaruh Adiksi Game Terhadap&#xD; Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun&#xD; (Studi Kasus Pada Pusat Pengembangan Anak&#xD; Anugerah Gkmi Kudus)&#xD; &#xD; </title><creator>Latubessy, Anastasya </creator><creator>Ahsin, Muhammad Noor </creator><subject>Teknologi (umum)</subject><description>Usia anak diantara 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dimana anak mulai tertarik pada hal-hal yang bersifat visual. Perkembangan game saat ini hadir dengan tampilan visual yang menarik. Game yang dikembangkan bersifat mobile seiring dengan perkembangan teknologi smartphone. Meningkatnya penggunaan game pada anak berusia 9 sampai 11 tahun menimbulkan kecanduan pada game. Kecanduan tersebut berdampak pada penurunan waktu belajar. Dengan menurunnya waktu belajar, pola pembelajaran anak menjadi terganggu. Hal tersebut mungkin saja akan berpengaruh pada nilai anak di sekolah. Usia 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dalam proses adaptasi belajar. Belum banyak yang peduli akan hal ini. Bertolak belakang dengan hal tersebut, game seharusnya dapat dijadikan media pembelajaran. Saat ini, memang sudah banyak game edukasi, namun, game edukasi yang sesuai minat anak usia 9-11 tahun masih sangat minim. Oleh sebab itu, penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif untuk menganalisa data perilaku anak terhadap game. Penelitian ini menghasilkan data tentang game apa saja yang sering dimainkan oleh anak usia 9 sampai 11 tahun, ketertarikan anak terhadap tipe game seperti apa, serta hubungan dengan keaktifan pada pembelajaran anak. Sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan developer game dalam mengembangkan game edukatif yang digemari anak usia 9 sampai 11 tahun.</description><date>2017</date><type>Report:Report</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/1/cover.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/2/BAB_I.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/3/BAB_II.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/4/BAB_III.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/5/BAB_IV.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/6/BAB_V.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/7/DAFTAR_PUSTAKA.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><identifier>http://eprints.umk.ac.id/6720/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><relation>http://eprints.umk.ac.id</relation><identifier>Latubessy, Anastasya dan Ahsin, Muhammad Noor (2017) Pengaruh Adiksi Game Terhadap Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun (Studi Kasus Pada Pusat Pengembangan Anak Anugerah Gkmi Kudus). [Laporan Penelitian/ Pengabdian Masyarakat] (Submitted)</identifier><relation>http://eprints.umk.ac.id/6720/</relation><recordID>6720</recordID></dc>
format Report:Report
Report
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
File:application/pdf
File
author Latubessy, Anastasya
Ahsin, Muhammad Noor
title Pengaruh Adiksi Game Terhadap Pembelajaran Anak Usia 9-11 Tahun (Studi Kasus Pada Pusat Pengembangan Anak Anugerah Gkmi Kudus)
publishDate 2017
topic Teknologi (umum)
url http://eprints.umk.ac.id/6720/1/cover.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/2/BAB_I.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/3/BAB_II.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/4/BAB_III.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/5/BAB_IV.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/6/BAB_V.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/7/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://eprints.umk.ac.id/6720/8/LAMPIRAN.pdf
http://eprints.umk.ac.id
http://eprints.umk.ac.id/6720/
contents Usia anak diantara 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dimana anak mulai tertarik pada hal-hal yang bersifat visual. Perkembangan game saat ini hadir dengan tampilan visual yang menarik. Game yang dikembangkan bersifat mobile seiring dengan perkembangan teknologi smartphone. Meningkatnya penggunaan game pada anak berusia 9 sampai 11 tahun menimbulkan kecanduan pada game. Kecanduan tersebut berdampak pada penurunan waktu belajar. Dengan menurunnya waktu belajar, pola pembelajaran anak menjadi terganggu. Hal tersebut mungkin saja akan berpengaruh pada nilai anak di sekolah. Usia 9 sampai 11 tahun merupakan usia rentan dalam proses adaptasi belajar. Belum banyak yang peduli akan hal ini. Bertolak belakang dengan hal tersebut, game seharusnya dapat dijadikan media pembelajaran. Saat ini, memang sudah banyak game edukasi, namun, game edukasi yang sesuai minat anak usia 9-11 tahun masih sangat minim. Oleh sebab itu, penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif untuk menganalisa data perilaku anak terhadap game. Penelitian ini menghasilkan data tentang game apa saja yang sering dimainkan oleh anak usia 9 sampai 11 tahun, ketertarikan anak terhadap tipe game seperti apa, serta hubungan dengan keaktifan pada pembelajaran anak. Sehingga dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan developer game dalam mengembangkan game edukatif yang digemari anak usia 9 sampai 11 tahun.
id IOS3090.6720
institution Universitas Muria Kudus
institution_id 139
institution_type library:university
library
library UPT Perpustakaan Universitas Muria Kudus
library_id 630
collection Repositori Universitas Muria Kudus
repository_id 3090
subject_area Bahasa
Ekonomi
Hukum
city KUDUS
province JAWA TENGAH
repoId IOS3090
first_indexed 2017-02-25T16:49:44Z
last_indexed 2017-04-08T05:26:29Z
recordtype dc
_version_ 1765996269312933888
score 16.845257