Pengembangan Aplikasi GIBRAN GIAT (Game Edukasi Berbasis Android Jejak Petualangan Pada Pemahaman Konsep Persegi Matematika) di SD 1 Jepang

Main Authors: Ardana Riswari, Lovika, ERMAWATI, DIANA, Evanita, Evanita
Format: Article PeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: UHAMKA
Subjects:
Online Access: http://eprints.umk.ac.id/18288/1/Pengembangan%20Aplikasi%20GIBRAN%20GIAT.pdf
http://eprints.umk.ac.id/18288/2/6.%20Pengembangan%20Aplikasi%20GIBRAN%20GIAT.pdf
http://eprints.umk.ac.id/18288/
Daftar Isi:
  • Background: Penggunaan game dalam proses belajar diindikasi mampu merangsang peserta didik lebih aktif dalam pemahaman konsep belajar. Aplikasi GIBRAN GIAT sebagai salah satu game yang dapat dijadikan media pembelajaran berbasis game untuk membantu perkembangan kognitif. Aplikasi GIBRAN GIAT dikembangakn dengan tujuan agar mampu menjadi media dalam penyampaian konsep di SD 1 Jepang. Metode: Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan serta evaluasi. Evaluasi kegiatan menggunakan teknik wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian pada pengabdian ini yaitu bapak ibu guru di SD 1 Jepang sejumlah 14 orang dan 20 siswa kelas IV. Hasil: Hasil yang didapatkan adalah tersedianya Aplikasi GIBRAN GIAT (game edukasi berbasis android jejak petualangan pada pemahaman konsep persegi matematika). Output dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengembangkan aplikasi GIBRAN GIAT sebagai media pembelajaran untuk guru dan siswa di SD 1 Jepang. Kesimpulan: Kegiatan pengabdian ini telah berhasil mengembangkan game edukatif sebagai media pembelajaran siswa kelas IV di SD 1 Jepang. Kata Kunci : Aplikasi GIBRAN GIAT; Game Edukasi; Jejak Petualangan; Pemahaman Konsep; Persegi Matematika;