Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung

Main Author: LIESTIYONO, -
Format: Bachelors NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2022
Subjects:
Online Access: http://eprints.umk.ac.id/17311/1/.Hal%20COVER.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/2/BAB%20I.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/3/BAB%20II.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/4/BAB%20III.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/5/BAB%20IV.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/6/BAB%20V.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/
ctrlnum 17311
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://eprints.umk.ac.id/17311/</relation><title>Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung</title><creator>LIESTIYONO, -</creator><subject>Pendidikan (Umum)</subject><subject>Teori dan praktek pendidikan</subject><description>Materi matematika ialah materi pelajaran yang membutuhkan akal serta daya nalar yg baik. Pembelajaran matematika yang diajarkan secara terus-menerus yang dilakukan oleh pengajar bisa membentuk peserta didik merasa jenuh dan akhirnya malas buat belajar. Kehadiran Teknologi multimedia bisa membantu pembelajaran peserta didik agar lebih menarik serta membantu pemahaman peserta didik pada belajar. Tujuan berasal penelitian ini adalah mengetahui berapa akbar pengaruh game Tux of math serta kartu bilangan terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas VI Gugus Palapa Kecamatan Sayung. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang terdiri berasal tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen (kelas perlakuan A serta B) yang adalah grup siswa yang pembelajarannya memakai keterampilan proses menggunakan media pembelajaran, gerombolan kontrol (kelas pembanding) adalah kelompok peserta didik yg pembelajarannya menggunakan pembelajaran konvensional. &#xD; Studi pustaka, observasi, instrumen yg dipergunakan adalah lembar tes evaluasi buat mengetahui nilai akibat belajar peserta didik serta angket buat mengetahui motivasi siswa terhadap pembelajaran matematika. Sedangkan buat analisis data memakai uji normalis dan uji dependent sampel. Pengolahan data menggunakan metode pretest dan posttest. &#xD; akibat penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada disparitas efek media game komputer tux of math dan media kartu bilangan dengan pembelajaran konvensional terhadap motivasi hasil belajar matematika peserta didik kelas VI Sekolah Dasar pada Gugus Palapa Kecamatan Sayung Kabupaten Demak dengan nilai homogen-homogen posttest media game tux of math lebih tinggi daripada media kartu sapta dan pembelajaran konvensional.</description><date>2022</date><type>Thesis:Bachelors</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/1/.Hal%20COVER.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/2/BAB%20I.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/3/BAB%20II.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/4/BAB%20III.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/5/BAB%20IV.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/6/BAB%20V.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://eprints.umk.ac.id/17311/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf</identifier><identifier> LIESTIYONO, - (2022) Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung. Master thesis, Universitas Muria Kudus. </identifier><recordID>17311</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Bachelors
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author LIESTIYONO, -
title Pengaruh penggunaan media game komputer tux of math dan kartu bilangan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika kelas 6 gugus palapa kecamatan sayung
publishDate 2022
topic Pendidikan (Umum)
Teori dan praktek pendidikan
url http://eprints.umk.ac.id/17311/1/.Hal%20COVER.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/2/BAB%20I.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/3/BAB%20II.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/4/BAB%20III.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/5/BAB%20IV.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/6/BAB%20V.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://eprints.umk.ac.id/17311/
contents Materi matematika ialah materi pelajaran yang membutuhkan akal serta daya nalar yg baik. Pembelajaran matematika yang diajarkan secara terus-menerus yang dilakukan oleh pengajar bisa membentuk peserta didik merasa jenuh dan akhirnya malas buat belajar. Kehadiran Teknologi multimedia bisa membantu pembelajaran peserta didik agar lebih menarik serta membantu pemahaman peserta didik pada belajar. Tujuan berasal penelitian ini adalah mengetahui berapa akbar pengaruh game Tux of math serta kartu bilangan terhadap pemahaman materi matematika terhadap siswa kelas VI Gugus Palapa Kecamatan Sayung. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang terdiri berasal tiga kelompok yaitu kelompok eksperimen (kelas perlakuan A serta B) yang adalah grup siswa yang pembelajarannya memakai keterampilan proses menggunakan media pembelajaran, gerombolan kontrol (kelas pembanding) adalah kelompok peserta didik yg pembelajarannya menggunakan pembelajaran konvensional. Studi pustaka, observasi, instrumen yg dipergunakan adalah lembar tes evaluasi buat mengetahui nilai akibat belajar peserta didik serta angket buat mengetahui motivasi siswa terhadap pembelajaran matematika. Sedangkan buat analisis data memakai uji normalis dan uji dependent sampel. Pengolahan data menggunakan metode pretest dan posttest. akibat penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ada disparitas efek media game komputer tux of math dan media kartu bilangan dengan pembelajaran konvensional terhadap motivasi hasil belajar matematika peserta didik kelas VI Sekolah Dasar pada Gugus Palapa Kecamatan Sayung Kabupaten Demak dengan nilai homogen-homogen posttest media game tux of math lebih tinggi daripada media kartu sapta dan pembelajaran konvensional.
id IOS3090.17311
institution Universitas Muria Kudus
institution_id 139
institution_type library:university
library
library UPT Perpustakaan Universitas Muria Kudus
library_id 630
collection Repositori Universitas Muria Kudus
repository_id 3090
subject_area Bahasa
Ekonomi
Hukum
city KUDUS
province JAWA TENGAH
repoId IOS3090
first_indexed 2023-02-26T07:11:46Z
last_indexed 2023-02-26T07:11:46Z
recordtype dc
_version_ 1765996443647082496
score 17.13294