Daftar Isi:
  • Latar Belakang : Jumlah pemain video game di Indonesia saat ini semakin meningkat. Video game aksi dengan kekerasan dapat memicu terjadinya masalah mental emosional pada remaja. Masalah mental emosional yang tidak ditindaklanjuti dapat berkembang menjadi gangguan mental emosional. Tujuan : Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis perbedaan masalah mental dan emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non-aksi pada siswa SMP Negeri 3 Semarang Metode : Penelitian ini adalah penelitian observasional menggunakan pendekatan cross sectional yang dilakukan pada bulan Maret-Juli 2014 dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VII dan VIII yang bermain video game aksi maupun non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang. Pengambilan data menggunakan kuesioner SDQ (Strength and Difficulties Questionnaire) dan kuesioner karakteristik responden yang telah divalidasi. Uji Chi-square/Fischer/Kolmogorov-smirnov digunakan untuk analisis data. Hasil : Jumlah responden sebanyak 100 orang, terdiri dari 50 orang responden pada masing-masing kelompok. Tidak terdapat perbedaan yang bermakna antara kedua kelompok dalam hal masalah emosional (p=0,997), masalah perilaku (p=0,771), masalah hiperaktivitas (p=1,000), masalah hubungan dengan teman sebaya (p=0,964), total masalah mental dan emosional (p=0,997) dan skor prososial (p=0,997). Kesimpulan : Tidak terdapat perbedaan masalah mental emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang Kata Kunci : masalah mental emosional,SDQ, video game