Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Kewirausahaan Dengan Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas XI Akuntansi 2 Sekolah Menengah Kejuruan Muhammadiyah 2 Karanganyar Tahun Ajaran 2013/2014

Main Author: Puspitasari, Romi Vira Luki
Format: Karya Ilmiah NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2014
Subjects:
Online Access: http://eprints.ums.ac.id/28462/1/HALAMAN_DEPAN.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/3/BAB_I.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/4/BAB_II.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/8/BAB_III.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/9/BAB_IV.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/12/BAB_V.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/14/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/17/Lampiran.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/19/naskah_publikasi.pdf
http://eprints.ums.ac.id/28462/
Daftar Isi:
  • Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan keaktifan dan hasil belajar kewirausahaan melalui penerapan strategi role playing pada siswa kelas XI Akuntansi 2 SMK Muhammadiyah 2 Karanganyar. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan analisis data deskriptif kualitatif yaitu dengan cara menganalisis data perkembangan siswa dari siklus I sampai dengan siklus II. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI AK2 SMK Muhammadiyah 2 Karanganyar yang berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data melalui metode observasi, dokumentasi, wawancara, dan tes yang diperoleh dari setiap tindakan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Pada aspek kognitif, sebelum dilaksanakan tindakan diperoleh ratarata ketuntasan siswa sebesar 38,71% dan setelah dilaksanakan tindakan rata-rata ketuntasan meningkat menjadi 61,29% pada siklus I dan 90,32% pada siklus II. Keaktifan siswa dalam beberapa indikator pada aspek afektif juga meningkat dari siklus I sampai siklus II. Sedangkan pada aspek afektif, sebelum dilakukan tindakan memiliki rata-rata sebesar 32,25% dan setelah tindakan mengalami peningkatan sebesar 54,03% pada siklus I dan 72,98% pada siklus II. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan strategi role playing dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kewirausahaan siswa kelas XI AK2 SMK Muhammadiyah 2 Karanganyar Tahun Ajaran 2013/2014.