Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Biologi Menggunakan Strategi Role Playing Dan Media Berbasis Ict Pada Siswa Kelas Xi Ipa 1 Semester Genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012

Main Author: Suryaningsih, Ana
Format: Karya Ilmiah NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2012
Subjects:
Online Access: http://eprints.ums.ac.id/17853/1/02._HALAMAN_DEPAN.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/2/03._BAB_I.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/6/04._BAB_II.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/8/05._BAB_III.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/11/06._BAB_IV.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/14/07._BAB_V.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/17/08._DAFTAR__PUSTAKA.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/22/09._LAMPIRAN.pdf
http://eprints.ums.ac.id/17853/
Daftar Isi:
  • Role playing (bermain peran) adalah cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan pengahayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Media Berbasis ICT (Information and Communication Technology) merupakan pembelajaran yang berasaskan konsep pembelajaran berbasis komputer dan multimedia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningkatan keaktifan dan hasil belajar Biologi dengan penerapan strategi role playing dan media berbasis ICT pada siswa kelas XI IPA 1 semester genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini dilaksanakan dengan pembelajaran dan diakhiri dengan post test pada setiap siklusnya. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, catatan lapangan, test dan dokumentasi. Analisis data dari penelitian ini adalah deskriptif kualitatif (reduksi data, penyajian data dan penarikan makna). Hasil penelitian yang diperoleh menunjukan bahwa rata-rata hasil belajar pada siklus I {aspek kognitif: 77,47 atau meningkat sebesar 8,1 dari nilai awal, aspek afektif: 11,29 (termasuk kategori kurang berminat)}. Rata-rata hasil belajar pada siklus II {aspek kognitif: 82,10 atau meningkat sebesar 4,63 dari siklus I; aspek afektif 16,2 (termasuk kategori berminat) atau meningkat sebesar 4,95 dari siklus I}. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan strategi role playing dan media berbasis ICT dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Biologi siswa kelas XI IPA 1 semester genap SMA Muhammadiyah 1 Surakarta tahun ajaran 2011/2012.