Preferensi remaja Surabaya dalam mendapatkan informasi game terbaru dalam media online
Main Author: | Prasetio, Antonius Bernard |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.wima.ac.id/23214/45/ABSTRAK%20DLL.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/46/BAB%20I.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/3/BAB%20II.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/4/BAB%20III.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/69/BAB%20IV.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/57/BAB%20V.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/58/LAMPIRAN.pdf http://repository.wima.ac.id/23214/ |
Daftar Isi:
- Penelitian ini mengungkapkan bagaimana remaja Surabaya mendapatkan informasi game terbaru untuk dimainkan atau hanya sekedar mengupdate informasi yang ada seputar game penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teori yang digunakan adalah uses and gratification. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teori kegunaan dan kepuasan karna peneliti ingin merujuk pada khalayak dalam mendapat informasi game terbaru yang ada di media massa berikut sedikit ulasan teori; teori ini telah dilakukan pada tahun 1960 dan 1970 teori ini menjelaskan secara sistematis dalam sebuah paradigm khusus yang diberi nama paradigma model kegunaan dan pemuasan kebutuhan (Harissumadiria 2014:93-94) Menurut blumer dan katz mengatakan bahwa pengguna media memeinkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut, pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya artinya teori uses and gratification mengasumsikan bahwa pengguna media mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutahannya (nurudin 2015:192).