Daftar Isi:
  • Nilai tugas mata kuliah dan progress tugas yang dibuat oleh mahasiswa di Universitas dapat ditingkatkan dengan cara memanfaatkan gamifikasi yang terpasang di dalam e-learning yang sedang berlaku. Tujuan dari penelitian adalah untuk membuat dan mengembangkan sebuah bentuk gamifikasi yang dapat memotivasi mahasiswa untuk mengerjakan tugas mata kuliah dengan cara yang seru. Program yang digunakan adalah Moodle. Gamifikasi telah diuji oleh 50 mahasiswa Unika Soegijapranata yang berasal dari berbagai fakultas. Gamifikasi terbukti berguna untuk meningkatkan kemauan mahasiswa untuk mengerjakan dan mengumpulkan tugas mata kuliah. Kolaborasi antara Universitas dengan penyedia pihak ketiga dapat menambah variasi hadiah, sehinnga mahasiswa lebih termotifasi lagi.