DESAIN MOBILE APLIKASI MENGGUNAKAN ELEMEN GAMIFIKASI DAN SOSIAL MEDIA SEBAGAI SARANA EDUKASI PENYAKIT TUBERKULOSI
Main Author: | SUDANA, DHANA |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | ind |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://e-journal.uajy.ac.id/24792/1/MTF%20002853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/2/MTF%20102853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/3/MTF%20202853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/4/MTF%20302853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/5/MTF%20402853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/6/MTF%20502853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/7/MTF%20602853.pdf http://e-journal.uajy.ac.id/24792/ |
Daftar Isi:
- Beberapa metode edukasi penyakit tuberculosis telah dilakukan salah satunya melalui program DOTS (direct observed treatment shortcourse). Tata laksana edukasi tuberculosis melalui program DOTS yang dilakukan di klinik dan rumah sakit hanya kepada pasien dan keluarga pasien. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan pengembangan dan pengujian prototipe untuk pendidikan interaktif kepada pasien tuberculosis secara khusus dan masyarakat umum. Teknik pengumpulan data melalui observasi langsung terhadap pasien tuberculosis dan profesional kesehatan (dokter, perawat dan petugas kesehatan DOTS). Tantangan permainan dalam prototipe diberikan dengan konten yang berisi informasi tuberculosis yang sebelumnya telah di validasi oleh dokter spesialis. Selain informasi tuberculosis sebagai konten utama terdapat dua element penting penyusun protoptipe ini yaitu element gamifikasi dan element sosial media. Pada element games penelitian ini mengadopsi elemen papan peringkat, badge/achievement, challenge, dan level. Sedangkan untuk elemen ke tiga yaitu sosial media meliputi like, comment, dan share. Pengujian aplikasi prototipe dilakukan kepada dua group partisipan (N=48) yang terdiri atas pasien tuberculosis 23 partisipan dan partisipan umum yang terdiri dari keluarga pasien dan random participant berjumlah 25 partisipan. Dengan menggunakan teknik user experience questioner (UEQ) penelitian ini berfokus pada identifikasi motivasi pengguna dalam menangkap informasi tuberculosi serta kejelasan ptototipe. Dengan confidence intervals 5% (p=0.05) per scale. Hasil didapat menunjukan bahwa participant secara keseluruhan memiliki tingkat motivasi tinggi terhadap prototipe, ini terlihat dalam skala penilaian terhadap stimulasi dengan rerata 1,578. Begitupun tingkat efektifitas informasi dalam skala penilaian Perspicuity memliki rerata 1,224 juga memliki rate yang cukup efektif