Studi Deskriptif Psychological Well Being Pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online di Surabaya

Main Author: Christianti, Aditia
Format: Undergraduate thesis PeerReviewed application/pdf
Terbitan: UNKNOWN , 2015
Subjects:
Online Access: http://repository.ubaya.ac.id/26325/1/K_786_Abstrak.pdf
http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/240240
http://repository.ubaya.ac.id/26325/
Daftar Isi:
  • Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan psychological well being remaja yang kecanduan bermain game online di Surabaya. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan angket baku kecanduan bermain game online dari Lemmens, et al. (2009) dan psychological well being dari penelitian Ryff dalam Vescovelli, et al. (2014). Selain itu peneliti juga menggunakan angket terbuka untuk mengetahui identitas subjek, pendidikan, usia, jenis kelamin, serta pertanyaan terkait kecanduan bermain game online dan psychological well being. Sebanyak 70 subjek yang berusia 14 – 20 tahun menjadi partisipasi dalam penelitian. Teknik pengambilan data menggunakan metode incidental sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subjek memiliki psychological well being yang tergolong bagus secara menyeluruh maupun per aspek-aspeknya kecuali pada aspek penerimaan diri. Sedangkan pada tingkat kecanduan bermain game online secara dominan subjek tergolong tinggi. Alasan utama yang mendasari subjek bermain game online adalah untuk hiburan dan upaya untuk mengatasi tekanan terhadap tuntutan prestasi. Oleh karena itu, agar murid tidak melampiaskan tekanan terhadap tuntutan prestasi dengan bermain game online maka lembaga pendidikan disarankan menyediakan sarana seperti kegiatan-kegiatan positif di sekolah.