Perancangan Board Game sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun
Main Authors: | Azizah, Hana Juwita Nur; Departemen Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Alamin, Rabendra Yudistira; Departemen Desain Produk Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, Indonesia |
---|---|
Format: | Article info application/pdf eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/47484 http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/47484/5785 http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/downloadSuppFile/47484/16876 http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/downloadSuppFile/47484/16885 http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/downloadSuppFile/47484/16889 |
Daftar Isi:
- Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mencanangkan Program Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) di sekolah untuk memperkuat karakter siswa. Permasalahan yang ditemukan adalah kondisi karakter siswa yang rawan mengalami degradasi moralitas, estetika, dan budi pekerti pada era globalisasi. Terkait hal itu, Dinas pendidikan Kota Malang memberikan otoritas penuh pada setiap sekolah dasar untuk menjalankan program tersebut, maka dibutuhkan media interaktif yang bisa mengimplementasikan program tersebut. Menurut kerucut pengalaman oleh Edgar Dale, salah satu media yang memenuhi hampir seluruh aspek agar pembelajaran mudah tersampaikan dan diingat oleh peserta didik adalah Board Game. Maka dirancanglah desain board game yang dapat mengajarkan peserta didik nilai utama dari PPK. Dengan mengangkat tema petualangan pramuka sama karena kegiatan pramuka adalah salah satu kegiatan yang memiliki semua aspek dari nilai utama PPK dan dimainkan secara bekerja sama. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif berupa studi literatur mengenai mekanisme permainan dan psikologi anak, melakukan obsevasi dilapangan terhadap target, metode iteration design untuk mendapatkan mekanisme board game yang diinginkan. Metode kuantitatif berupa kuisioner visual untuk menentukan kartun dan gaya gambar kesukaan, pretes dan postes untuk mengetahui skor tingkat keberhasilan dari permainan yang telah di uji cobakan. Hasil dari perancangan ini adalah board game bergenre petualangan pramuka dengan menggunakan mekanik kerja sama yang terdiri dari papan permainan, 58 kartu, 6 pion, 75 token, 53 tiles dengan menggunakan gaya gambar kartun. Dengan bermain board game Kapten Tunas Kelapa peserta didik menunjukkan bahwa nilai utama PPK telah berhasil dipahami dengan baik.