Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Khadijah Surabaya

Main Author: ANISATUR RIZQIYAH, NISRINA
Format: Article info application/pdf eJournal
Bahasa: eng
Terbitan: Universitas Negeri Surabaya , 2018
Online Access: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jupe/article/view/25354
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jupe/article/view/25354/23237
Daftar Isi:
  • Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kelayakan media, peningkatan hasil belajar siswa, dan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Jenis data yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif dengan subjek penelitian siswa kelas X IPS 1 dan X IPS 2 SMA Khadijah Surabaya masing-masing berjumlah 28 siswa. Hasil validitas materi menunjukkan perolehan rata-rata sebesar 78% dengan kategori layak dan validitas media menunjukkan perolehan rata-rata sebesar 88,9% dengan kategori sangat layak. Hasil belajar siswa setelah dianalisis data kedua kelompok menggunakan uji t diperoleh hasil dari posttest dengan nilai signifikan sebesar 0,000 pada taraf signifikan 5% maka nilai signifikan 0,000 > 0,05. Respon siswa setelah diberikan permainan Truth and Dare mendapatkan total rata-rata sebesar 94,5% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and Dare layak dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran pada kelas X IPS SMA Khadijah Surabaya. Kata Kunci: media pembelajaran, permainan truth and dare, hasil belajar siswa.