PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP ETIKA BERKOMUNIKASI (STUDI SISWA SMAN 1 PAYARAMAN)

Main Author: Fajar Anugerah, Milano
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://repository.radenfatah.ac.id/15452/1/Milano%20Fajar%20Anugerah.pdf
http://repository.radenfatah.ac.id/15452/
Daftar Isi:
  • Penelitian ini berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Etika Berkomunikasi (Studi Siswa SMAN1 Payaraman)”. Ketika seorang gamer terlalu sering bermain game online di manapun dan kapanpun, mereka tanpa sadar akan terbawa suasana saat bermain game online dikehidupan sehari-hari. Kebiasaan itu seperti berkata kotor, mengumpat, dan mengejek atau mendiskriminatif individu lain di dalam game online yang nantinya membawa dampak buruk pada etika berkomunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Game Online (Variabel X) terhadap etika berkomunikasi siswa ataupun remaja (Variabel Y). Populasi dalam penelitian ini berjumlah 120 orang dan sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, maka jumlah sampel penelitian yang diambil adalah semua anggota populasi 120 orang digunakan sebagai sampel yang merupakan siswa kelas XII SMAN1 Payaraman. Metodologi penelitian menggunakan penelitian kuantitatif melalui upaya pengumpulan dan pengukuran data berupa angket. Teori yang dipakai dalam penelitian ini adalah teori ketergantungan media (Dependency Media Theory) dimana media baru saat ini menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari sehingga menyebabkan rasa candu atau ketergantungan. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala likert dan diolah secara statistik dengan program SPSS 22.0 yaitu uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai thitung untuk variabel bermain game online adalah sebesar 4,330 dengan tingkat signifikansi 0,000. Nilai ttabel pada a = 0,05% adalah 1,660. Berdasarkan kriteria uji hipotesis yaitu thitung > ttabel (4,330> 1,660) dengan nilai signifikansi (kurang dari 0,05) maka H1 diterima, artinya ada pengaruh game online terhadap etika berkomunikasi.