Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Alat Permainan Edukatif Di TK Sis Aljufri 1 Tatura Palu
Main Author: | Olii, Herni U. |
---|---|
Format: | Article info application/pdf eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
Bungamputi
, 2014
|
Online Access: |
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Bungamputi/article/view/2357 http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Bungamputi/article/view/2357/1534 |
Daftar Isi:
- ABSTRAK Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah kemampuan kognitif pada anak dapat ditingkatkan melalui Alat Permainan Edukatif di TK Sis Aljufri 1 Tatura Palu? Penelitian dilaksanakan di TK Sis Aljufri 1 Tatura Palu, melibatkan 20 orang anak terdiri atas 11 orang anak laki-laki dan 9 orang anak perempuan yang terdaftar pada tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Kemmis dan Mc. Taggart yang terdiri atas dua siklus. Di mana pada setiap siklus dilaksanakan tiga kali pertemuan di kelas dan setiap siklus terdiri empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data yang dikumpulkan melalui teknik obsevasi, pemberian tugas, dan dokumentasi kemudian dianalisis secara deskriptif dari data kualitatif dan kuantitatif. Data yang dikumpulkan sebelum tindakan pada menyusun puzzle dengan kategoti SB 5%, B 10%, C 35%, dan K 50%, kemudian anak yang menyusun balok dengan kategori SB 5%, B 10%, C 40%, K 45%, dan anak melipat kertas dengan kategori SB 10%, B 10%, C 30%, K 50%. Setelah dilakukan tindakan maka hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa melalui alat permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak, terbukti ada peningkatan dari siklus I ke siklus II dalam menyusun puzzle kategori sangat baik dan baik dari 50% menjadi 80% (30%), menyusun balok kategori sangat baik dan baik dari 45% menjadi 85% (40%), melipat kertas kategori sangat baik dan baik dari 50% menjadi 80% (30%). Secara umum terjadi peningkatan rata-rata 33,33% dari siklus satu ke siklus dua, walaupun masih ada anak yang belum meningkat kemampuan kognitifnya tetapi hanya berkisar 6,66% dari masing-masing aspek yang diamati dengan kategori kurang. Kata Kunci : Peningkatan Kognitif Anak, Alat Permainan Edukatif