TA Penerapan Element Gamifikasi pada Pengembangan Layanan Digital Library Berbasis Web (Studi Kasus : MAN 2 Mojokerto)

Main Author: Putri, Dika Arissa Santoso
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2021
Subjects:
Online Access: https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5511/1/16410100098-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5511/2/16410100098-2021-LAMPIRAN.pdf
https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5511/
Daftar Isi:
  • Perpustakaan MAN 2 Mojokerto berada dijalan RA Basuni No. 306 Sooko, Daleman Utara, Japan, Kec. Sooko, Mojokerto. Perpustakaan ini memiliki banyak koleksi buku pelajaran dan non pelajaran, baik dalam bentuk cetak maupun elektronik. Perpustakaan memiliki beberapa layanan diantaranya, peminjaman dan pengembalian. Perpustakaan ingin menerapkan budaya membaca kepada civitas MAN 2 Mojokerto, dan ingin mengembangkan layanan yang ada diperpustakaan karena layanan yang ada kurang beragam. Solusi yang diberikan pada permasalahan tersebut adalah mengembangkan layanan perpustakaan menjadi digital library dengan menerapkan element-element gamification yang ada seperti Challange & Quest untuk meningkatkan minat baca pemustaka dengan menjawab pertanyaan dari e-book yang telah dibaca, leaderboards digunakan untuk memacu pemustaka agar rajin untuk membaca e-book dan menjawab pertanyaan sebanyak mungkin dengan menampilkan persentase kehadiran dan keaktivan pemustaka, Point digunakan untuk memacu pemustaka agar sering menjawab pertanyaan dan memotivasi pemustaka datang keperpustakaan untuk meminjam buku dalam waktu yang lebih lama dengan menukar point yang didapat, dan Pemanfaatan E-book juga membantu pengembangan layanan digital library. Layanan tersebut dapat diakses kapan saja tanpa terbatas ruang maupun waktu sehingga civitas sekolah dapat menggunakannya secara langsung. Selain itu layanan yang ada mendukung perpustakaan dalam menerapkan budaya membaca disekolah. Elemen-elemen gamification yang digunakan yaitu Point, Leaderboard, Challenges & Quests. Berdasarkan hasil uji coba, 46,9% jawaban siswa aplikasi ini sangat menarik, 40,6% aplikasi ini menarik, dan 12,5% aplikasi ini cukup menarik dan 50% jawaban pustakawan aplikasi ini sangat membantu dan 50% aplikasi ini membantu.layanan ini dapat membantu dan mempermudah pemustaka maupun pustakawan dalam melakukan proses membaca maupun pengelolaan data dan laporan.