Daftar Isi:
  • Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan apakah penggunaan Fishbowl game efektif atau tidak untuk meningkatkan pemahaman membaca siswa pada kelas delapan SMP Islam Sudirman Ambarawa pada tahun akademik 2017/2018. Metode dari penelitian ini adalah quasi experimental design karena penulis tidak menggunakan metode acak saat menentukan sample. Sample dari penelitian ini terdiri dari 32 siswa dari kelas VIII A dan 30 siswa dari kelas VIII B. Penulis memberikan pretest dan post test kepada kelompok control dan kelompok experimental untuk memperoleh data. Aplikasi SPSS v.21 untuk menganalisis data. Ada tiga tahap dalam penelitian yaitu: pre test, tindakan, dan post test.Hasil pre test dan post test dari kelompok experimental adalah 55.00 dan 70.31. Sedangkan hasil pre test dan post test dari kelompok kontrol adalah 54.69 and 57.69. Hasil analisis menunjukan bahwa ada perbedaan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari hasil sig (2 tailed) 0.003<0.05. Dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi penggunaan Game Fisbowl untuk ketrampilan pemahaman membaca siswa pada kelas delapan SMP Islam Sudirman Ambarawa adalah efektif. Kata Kunci : Pemahaman membaca, game Fishbowl, teks narratif