RANCANG BANGUN GAME MATEMATIC ADVENTURE MENGGUNAKAN TOOLS CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID

Main Author: Rahman, Taufik Qur
Format: Thesis PeerReviewed Book Bachelors
Bahasa: eng
Terbitan: Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia , 2018
Subjects:
Online Access: http://repository.teknokrat.ac.id/627/1/12.%20ABSTRAK.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/2/13.%20Bab%201.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/3/18.%20Daftar%20pustaka.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/
ctrlnum 627
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.teknokrat.ac.id/627/</relation><title>RANCANG BANGUN GAME MATEMATIC ADVENTURE MENGGUNAKAN TOOLS CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID</title><creator>Rahman, Taufik Qur</creator><subject>APLIKASI ANDROID</subject><subject>Games Education</subject><subject>CONSTRUCT</subject><description>Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang besaran, struktur, bangun ruang, dan perubahan-perubahan yang pada suatu bilangan. Sedangkan menurut Abdurahman (2003: 252) Matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sehingga fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berfikir. &#xD; Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, tinjauan pustaka, dokumentasi, dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu anak sekolah dasar berjumlah 30 orang pada SDN 2 Srinumpi. Metode pengujian yang dilakukan yaitu aspek Usability, Efficiency, portability dan Functionality. Aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat menggunakan metode (Multimedia Development Life Circle) MDLC dan tools yang dipakai yaitu Construct 2 yang dijalankan pada Android.&#xD; Hasil pengujian ISO 9126 kualitas aplikasi game game mathematic adventure diperoleh nilai dari aspek Usability, Efficiency, portability dan Functionality, hasilnya menyatakan bahwa dalam penyebaran datanya sudah berdistribusi secara normal dan game mathematic adventure dapat dijadikan sebagai variable pembelajaran dari pernyataan kuisioner yang telah diisi oleh anak-anak SDN 2 Srinumpi.</description><publisher>Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia</publisher><date>2018-12-03</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:PeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/627/1/12.%20ABSTRAK.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/627/2/13.%20Bab%201.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/627/3/18.%20Daftar%20pustaka.pdf</identifier><identifier> Rahman, Taufik Qur (2018) RANCANG BANGUN GAME MATEMATIC ADVENTURE MENGGUNAKAN TOOLS CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID. Other thesis, Universitas Teknokrat Indonesia. </identifier><recordID>627</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:PeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
Thesis:Bachelors
author Rahman, Taufik Qur
title RANCANG BANGUN GAME MATEMATIC ADVENTURE MENGGUNAKAN TOOLS CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID
publisher Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia
publishDate 2018
topic APLIKASI ANDROID
Games Education
CONSTRUCT
url http://repository.teknokrat.ac.id/627/1/12.%20ABSTRAK.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/2/13.%20Bab%201.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/3/18.%20Daftar%20pustaka.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/627/
contents Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang besaran, struktur, bangun ruang, dan perubahan-perubahan yang pada suatu bilangan. Sedangkan menurut Abdurahman (2003: 252) Matematika adalah bahasa simbolis yang fungsi praktisnya untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan sehingga fungsi teoritisnya adalah untuk memudahkan berfikir. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, tinjauan pustaka, dokumentasi, dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu anak sekolah dasar berjumlah 30 orang pada SDN 2 Srinumpi. Metode pengujian yang dilakukan yaitu aspek Usability, Efficiency, portability dan Functionality. Aplikasi game edukasi pengenalan pakaian adat menggunakan metode (Multimedia Development Life Circle) MDLC dan tools yang dipakai yaitu Construct 2 yang dijalankan pada Android. Hasil pengujian ISO 9126 kualitas aplikasi game game mathematic adventure diperoleh nilai dari aspek Usability, Efficiency, portability dan Functionality, hasilnya menyatakan bahwa dalam penyebaran datanya sudah berdistribusi secara normal dan game mathematic adventure dapat dijadikan sebagai variable pembelajaran dari pernyataan kuisioner yang telah diisi oleh anak-anak SDN 2 Srinumpi.
id IOS15511.627
institution Universitas Teknokrat Indonesia
institution_id 1130
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia
library_id 1718
collection Repository Universitas Teknokrat Indonesia
repository_id 15511
subject_area Repository Teknokrat
Repository UTI
Repository Universitas Teknokrat Indonesia
city KOTA BANDAR LAMPUNG
province LAMPUNG
repoId IOS15511
first_indexed 2021-05-20T04:52:23Z
last_indexed 2021-05-20T04:52:23Z
recordtype dc
_version_ 1700252041440395264
score 17.538404