SISTEM INFORMASI ABSENSI FINGERPRINT DENGAN NOTIFIKASI WHATSAPP DAN GAMIFIKASI
Main Author: | WIRAWAN, ADITYA |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.upnjatim.ac.id/823/1/Cover.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/2/Bab%201.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/3/Bab%202.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/4/Bab%203.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/5/bab%204.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/6/Bab%205.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/7/Daftar%20pustaka.pdf http://repository.upnjatim.ac.id/823/ |
Daftar Isi:
- Pada zaman saat ini dimana kemajuan teknologi sangat berarti dalam kegiatan sehari hari. Dimana banyak alat dan aplikasi social media yang dapat memudahkan dan melancarkan pekerjaan. Internet of Things adalah istilah trending yang sering dibahas pada saat ini. Tidak hanya menjadi suatu konsep yang mempengaruhi hidup manusia tetapi bagaimana bisa membantu kehidupan manusia termasuk dalam dunia industri. Dalam hal ini salah satu manfaat kemajuan teknologi tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan kedisiplinan para pekerja dan dapat memantau aktivitas kehadiran pekerja. Untuk dapat mewujudkan kedisplinan kehadiran pekerja maka dapat memanfaatkan alat berupa mesin sidik jari/fingerprint yang dapat dihubungkan langsung dengan suatu system aplikasi yang dapat memonitoring kehadiran pekerja. Kehadiran ini secara langsung akan di infokan ke aplikasi social media yang dapat menginfokan mengenai kehadiran pekerja melalui notifikasi. Dan untuk membangun minat displin serta kinerja pegawai diperlukan adanya metodologi atau sebuah cara. Gamifikasi adalah teknik dasar dalam penggunaan desain permainan. Dimana ketika pekerja melakukan absensi akan dihitung nilai dan skor dapat ditukarkan dengan hadiah. Dari hasil penelitian ini, nantinya aplikasi dapat melakukan monitoring kehadiran. Dengan harapan dapat menumbuhkan kedisplinan pekerja dan membantu dalam perhitungan nilai yang didapat untuk selanjutnya dapat ditukarkan dengan hadiah. Membantu manajeman mengambil keputusan keputusan terkait kedisiplnan dalam kedatangan bekerja. Kata Kunci : Fingerprint , Gamifikasi, Skor, Hadiah, Nilai.