PENGEMBANGAN KOMIK INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MATERI PECAHAN SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Main Author: | Krisma Widi Wardani, Lia Puji Kristiani, |
---|---|
Format: | Article info eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO)
, 2017
|
Online Access: |
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdsolo/article/view/10764 |
Daftar Isi:
- Abstract: This study aims to (1) find out how to develop an interactive comic media based on discovery learning, (2) to know the validity of interactive comic media based on discovery learning, and (3) to know the effectiveness of interactive comic media based on discovery learning of fractional material for class 5 SD. This research is a research development (research and development) based on Sugiyono theory which consists of 10 stages and then shortened by the researcher to be 8 stages. Technique Data collection using non test, expert test and test. The collected data was then analyzed qualitatively and quantitatively with the test-analysis technique of Sign-Test. The trial in this research were 20 5th grade students of SDN Sidorejo Lor 01 for limited trial and 38 students for trial usage. The research results are as follows: (1) How to develop an interactive comic media based on discovery learning is using 8 stages ie 1) Potential and Problem, 2) Data Collection, 3) Product Design, 4) Design Validation, 5) Design Revision, 6) Product Trial, 7) Product Revision, 8) Trial of Use. (2) Media comic based on discovery learning valid with average score on material aspect 34,5 and average score on media aspect 10. (3) Media of interactive comic based on discovery learning is effective to increase math value of fractional material, seen from difference The average value of fractional material before (pretest) and after (posttest) using the interactive comic media based on discovery learning. The average pretest value is 37.25 while the posttest is 88.5 Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui cara mengembangkan media komik interaktif berbasis discovery learning, (2) mengetahui kevalidan media komik interaktif berbasis discovery learning, dan (3) mengetahui keefektifan media komik interaktif berbasisdiscovery learning materi pecahan untuk kelas 5 SD.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) berdasar pada teori Sugiyono yang terdiri 10 tahap kemudian dipersingkat oleh peneliti sehingga menjadi 8 tahap. Teknik Pengumpulan data menggunakan non tes, uji pakar dan tes. Data yang terkumpul selanjutnya dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif dengan teknik uji analisis uji-Sign.Subjek Uji coba pada penelitian ini adalah 20 siswa kelas 5 SDN Sidorejo Lor 01 untuk uji coba terbatas dan 38 siswa untuk uji coba pemakaian. Hasil Penelitian adalah sebagai berikut: (1) Cara mengembangkan media komik interaktif berbasis discovery learning adalah menggunakan 8 tahap yaitu 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji Coba Pemakaian. (2) Media komik berbasis discovery learning valid dengan rata-rata skor pada aspek materi 34,5 dan rata-rata skor pada aspek media 10. (3) Media komik interaktif berbasis discovery learning efektif untuk meningkatkan nilai matematika materi pecahan, terlihat dari perbedaan rata-rata nilai materi pecahan sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan media komik interaktif berbasis discovery learning.Rata-rata nilai pretest sebesar 37,25sedangkan posttest sebesar 88,5. Kata kunci:komik interaktif, pengembangan, discovery learning