Perbedaan hasil belajar pemrograman dasar karena penerapan model PjBL dipadu dengan metode drill dibandingkan penerapan model flipped classroom dipadu dengan metode gamification pada siswa kelas X RPL SMK Negeri 1 Kepanjen / Mokhammad Rizal Zam Zami

Main Author: Zami, Mokhammad Rizal Zam
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2019
Online Access: http://repository.um.ac.id/84931/
Daftar Isi:
  • ABSTRAKZamiMokhammadRizalZam.2019.PerbedaanHasilBelajarPemrogramanDasarKarenaPenerapanModelPjBLDipadudenganMetodeDrillDibandingkanPenerapanModelFlippedClassroomDipadudenganMetodeGamificationpadaSiswaKelasXRPLSMKNegeri1Kepanjen.SkripsiJurusanTeknikElektroFakultasTeknikUniversitasNegeriMalang..Pembimbing(1)Dr.SetiadiCahyonoPutroM.Pd.M.T.(2)TriyannaWidiyaningtyasS.T.M.T.KataKunciHasilBelajarPemrogramanDasarPjBLFlippedClassroomDrillGamification.Pemilihanmodelpadapembelajaranyangberpusatpadasiswamenjadihalyangberpengaruhpadahasilbelajarsiswa.Modelyangdipilihharusdisesuaikandengankarakteristiksiswasehinggaprosespembelajarandapatberlangsungdenganbaik.Khususnyapadamatapelajaranyangmemilikitingkatkesukaranyangcukuptinggi.Olehkarenaitupemilihanmodelpembelajaranyangtepatdenganmetodeyangsesuaiakanmenghasilkanhasilbelajaryangoptimal.PenelitianinibertujuanmengungkapsignifikansiperbedaanhasilbelajarpengetahuandanketerampilankarenapenerapanmodelPjBLdenganmetodeDrilldanpenerapanmodelFlippedClassroomdenganmetodeGamification.RancanganpenelitianyangdigunakandalampenelitianiniadalahquasiexperimentaldesignmenggunakanbentukNon-EquivalentControlGroupDesign.SubjekyangdigunakanadalahsiswakelasXRPLSMKN1Kepanjentahunajar2018/2019.Sebanyak56orangsiswadigunakansebagaisampelpenelitianyangterbagikedalamduakelasyaitukelasXRPL1danXRPL2.Instrumenyangdigunakanterdiriatasinstrumenperlakuandaninstrumenpengukuran.Instrumenpengukuranterdiriatastesobjektifdanrubrikpenilaianportofolio.KemudianhipotesisdiujimenggunakanujitIndependentSampleT-testdengantingkatsignifikansi5%.Hasilpenelitianmenunjukkanrata-ratahasilbelajarpengetahuandanketerampilanantarakeduakelaseksperimenmemilikiperbedaanyangsignifikan.Berdasarkanhasilujithasilbelajarpengetahuanmemilikisignifikansiperbedaansebesar0000sedangkanhasilbelajarketerampilanmemilikisignifikansiperbedaansebesar0003.Selainituhasilpenelitianjugamenunjukkanbeberapatemuanberikut(1)rata-ratahasilbelajarpengetahuankelasXRPL1yaitu6357lebihtinggidaripadakelasXRPL2yaitu5136(2)rata-ratahasilbelajarketerampilankelasXRPL1yaitu76lebihtinggidaripadakelasXRPL2yaitu691dan(3)gainscorehasilbelajarpengetahuankelasXRPL1sebesar2776sehinggalebihbesardaripadagainscorehasilbelajarpengetahuankelasXRPL2sebesar753.PerpaduanantaramodelFlippedClassroomdanmetodeGamificationmemberikanhasilbelajarpengetahuandanketerampilanyanglebihbaikdaripadaperpaduanmodelPjBLdanmetodeDrill.SehinggamodelFlippedClassroomyangdipadudenganmetodeGamificationdapatmenjadisalahsatureferensiperpaduanmodeldanmetodeyangtepatuntukPemrogramanDasar.