Pengembangan bahan ajar interaktif pada matapelajaran Sistem Komputer berbasis PBL untuk SMK / Arizia Aulia Aziiza
Main Author: | Aziiza, Arizia Aulia |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2017
|
Online Access: |
http://repository.um.ac.id/46370/ |
Daftar Isi:
- ABSTRAKAuliaAziizaArizia.2017.PengembanganBahanAjarInteraktifpadaMatapelajaranSistemKomputerBerbasisPBLuntukSMK.SkripsiJurusanTeknikElektroFakultasTeknikUniversitasNegeriMalang.Pembimbing(I)Dr.Ir.H.SyaadPatmantharaM.Pd.(II)TriyannaWidiyaningtyasS.T.M.T.KataKunciBahanAjarInteraktifBukuDigitalSistemKomputerProblemBasedLearning.BerdasarkanhasilwawancaradengangurumatapelajaransistemkomputerkelasXdiSMKNegeri1Banyuwangibahanajaryangdigunakanmasihberupafiledenganformat.pdfdarigurudanbersumberdariinternet.Bahanajaryangsesuaidengankurikulum2013revisimasihbelumtersediahalinimengakibatkansiswakesulitanuntukbelajarsecaramandirimaupunkelompoksehingga65%siswamemilikidinilaidibawahstandart.Bahanajarberupabukudigitalyangdikembangkanterintegrasidenganmodelpembelajaranproblembasedlearning(PBL)yangdiharapkanmampumengajaksiswaaktifdalambelajarsecaramandirimaupunkelompokdiskusiuntukmenyelesaikansuatupermasalahan.Prosespembelajaranmasihmenggunakanmetodeceramahdenganpenyampaianmaterimenggunakanpowerpoint.SaranadanprasaranadiSMKNegeri1Banyuwangidapatdikatakanmemadaiuntukdikembangkanbahanajarinteraktif.Penelitianinibertujuanuntukmerancangmengembangkandanmengetahuikelayakanbahanajarinteraktifberupabukudigitalberbasisproblembasedlearningpadamatapelajaransistemkomputer.MetodepengembanganyangdigunakanadalahADDIE(AnalysisDesign.DevelopmentImplementationandEvaluation).Modelpengembanganinimeliputi5langkahyaitu(1)analisis(2)desain(3)pengembangan(4)implementasidan(5)evaluasi.Sebelumbahanajardiimplementasikandilakukanvalidasidanujicobauntukmengetahuikelayakanbahanajarberupabukudigitalini.Validasiterdiridarivalidasiahlimateridanvalidasiahlimedia.Sedangkanujicobaterdiridariujicobaperseoranganujicobakelompokkecildanujicobakelompokbesar.Hasilvalidasidariahlimaterimemperolehpersentasevalidasisebesar92.1%sedangkanahlimediasebesar86.05%.Ujicobadilakukansebanyak3tahapyaitu(1)ujicobaperseoranganmemperolehhasilsebesar77%(2)ujicobakelompokkecilmemperolehhasilsebesar81.1%dan(3)ujicobakelompokbesarmemperolehhasil88.3%.Berdasarkanhasilvalidasidanujicobadapatdisimpulkanbahwabahanajarinteraktifberupabukudigitalinidapatdinyatakansangatvaliddansangatlayakuntukdigunakan.