Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) kelas VII semester gasal SMP Negeri 1 Trenggalek / Romita Apriyani

Main Author: Apriyani, Romita
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2011
Subjects:
Online Access: http://repository.um.ac.id/45675/
Daftar Isi:
  • KatakuncimultimediainteraktifgameedukasiTIKPerkembanganteknologiinformasidankomunikasisaatiniberpengaruhbesarterhadapberbagaiaspekkehidupanbahkanperilakudanaktivitasmanusiakinibanyaktergantungkepadateknologiinformasidankomunikasi.Salahsatucontohnyaadalahpemanfaatanteknologipadaprosesbelajarmengajarterutamateknologimultimediakomputer.Dalamduniapendidikanberbagaimediapembelajaranberbasismultimediainimulaidikembangkanuntukmembantuterciptanyaprosespembelajaranyangefektifdanmenarik.Salahsatubentukmediapembelajaranberbasismultimediaadalahgameedukasi.Gameedukasidipilihkarenagamesebagaimediavisualmemilikikelebihandibandingkandenganmediavisualyanglainkarenagamemengajakpemainnyauntukturutsertadanandildalammenentukanhasilakhirdarigametersebut.GamepadasaatinijugatelahdikenalolehsebagianbesarsiswaSMPdanSMA.TujuandaripengembanganiniadalahuntukmerancangdanmembuatmediapembelajarangameedukasipadamatapelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi(TIK)untukSMPKelasVIIsemestergasalsertamelakukanujicobamediauntukmembuktikanbahwamediatersebutlayakdigunakanuntukpembelajaran.PenelitianinimenggunakanmodelpengembanganmediapembelajaranArifS.Sadiman(2002).Padamodelinipengembanganmediamediapembelajarandikelompokkankedalam10tahapbesaryaitu1)analisiskebutuhan2)analisistujuan3)pengembanganmateri4)produksi5)menyusunpetunjukpemanfaatan6)komentarahlimediaahlimateridanaudiens7)ujicobaperseorangan8)ujicobakelompokkecil9)ujicobalapangandan10)revisi.Subjekcobapadapenelitianiniterdiridariahlimediaahlimateridancalonpengguna(siswa).Pengumpulandatadilakukandenganmenggunakankuesioner.Instrumenpengumpulandatayangdigunakanadalahangket(kuesioner)yangbersifatsemitertutup.Setelahdataujicobaberhasildidapatkanmakadilakukanpengolahandata.Pengolahandatahasilujicobadianalisismenggunakanrumuspresentase.Berdasarkananalisisdatayangtelahdilakukandidapatkanpersentasehasilujicobaolehahlimediasebesar884%ahlimaterisebesar915%siswa(perseorangan)sebesar791%hasilujicobakelompokkecilsebesar896%danhasilujicobalapangansebesar9405%.Rata-ratapersentasehasilujicobaadalah885%.Menurutpedomankriteriatingkatkelayakanmediamakamediapembelajarangameedukasiinisudahvaliddantidakperludilakukanrevisi.Darihasiltersebutdapatdisimpulkanbahwapengembanganmediapembelajaranberbasisgameedukasiinilayakuntukdigunakansebagaimediapembelajaran.