Pengembangan mobile game based learning huruf hijaiyah dan studi eksplorasi persepsi siswa sekolah dasar / Hurriatus Tsaniyah Qutby

Main Author: Qutby, Hurriatus Tsaniyah
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2020
Online Access: http://repository.um.ac.id/158794/
Daftar Isi:
  • DiusiaanaksekolahdasarmembiasakanbelajartentangagamaislamsepertibelajarAl-Quranmerupakansuatukewajibanyangharusditanamkan.BiasanyaparaorangtuayangmampudalamekonomimendatangkangurukhususuntukmendidikanaknyaagarbisamembacaAl-QuranataumenyuruhanaknyaagarpergikeTamanPendidikanAl-Quran.SebelummempelajariAl-Qurananak-anakwajibmempelajarihuruf-hurufHijaiyahterlebihdahulu.PadasaatinisedangterjadisebuahperistiwapandemikvirusCovid-19.AnakusiasekolahmenjadiusiayangrentanterpaparviruscovidinimenurutWorldHealthOrganization(WHO).Berdasarkanhaltersebutpemerintahmelaluikementerianpendidikandankebudayaanmengeluarkankebijakanuntukmenutupsekolahselamapandemimasihbelumbisadikendalikan.Kebijakantersebutbukanberartikegiatanpembelajaranditiadakantetapikegiatanpembelajarantetapdilaksanakannamundenganmetodebelajardarirumahyangmemanfaatkanteknologisebagaimediaperantaraantaragurudansiswa.SituasipandemiinimemaksaparaguruuntukmelakukaninovasidalamkegiatanpembelajarantermasukkegiatanbelajarAl-Quran.Anakanaktidakdapatlagimengajisepertibiasanya.ParapengajarmemberikantugasmelaluiaplikasiWhatsAppatauZoom.Haltersebutdapatmenimbulkankebosananbagisiswaapabilaterusmenerusdibebanitugasyangtidakmenarik.Rancanganpenelitianpadapengembangangamebasedlearningmerupakanmetodepenelitiandanpengembangan(researchanddevelopment)dimanfaatkanuntukmenghasilkansuatuprodukdanmengujitingkatkeefektifanproduktersebut.ModelpengembanganyangdigunakanpadapenelitianiniadalahmodelLeedanOwen.Modeliniterdiridaritujuhtahapanpelaksanaanyaituanalisidesainpengembanganimplementasidanevaluasi.Prosesanalisisdatadiawalidenganmenganalisiskeseluruhandatayangadadariberbagaisumberyaitudariangketataukuisionerdanobservasi.AdapundatayangdianalisispadapenelitianinimerupakandatakuantitatifyangdiperolehdariangketujikelayakandanangketyangdisebarkankepadasiswaHasilpenelitianmenunjukkanbahwatingkatkelayakanMobilegamebasedlearninghurufHijaiyahmendapatkan9625%padaahlimedia95%padaahlikontendanpadaujicobaperseoranganmendapatkan956%makaMobilegamebasedlearninghurufHijaiyahdinyatakanlayakdandapatdigunakanuntukpembelajaran.BerdasarkanhasilanalisisyangdidapatmakapersepsipenggunaanmempengaruhipersepsikemudahanduapersepsitersebutmempengaruhisikapdalammenggunakanmobilegamebasedlearninghurufHijaiyahkarenamobilegamebasedlearningdianggapdapatmeningkatkankemampuanmembacahurufHijaiyahdanmudahdigunakanmakapenggunamemilihsikapmenerimaterhadapmobilegamebasedlearning.Sikaptersebutmempengaruhiniatanataukecenderunganpenggunauntukkembalimenggunakanmobilegamebasedlearning.Kecenderunganpenggunauntukmenggunakankembaligametersebutmempengaruhikondisinyatapenggunaanmobilegamebasedlearning.