Pengembangan mobile game based learning huruf hijaiyah dan studi eksplorasi persepsi siswa sekolah dasar / Hurriatus Tsaniyah Qutby
Main Author: | Qutby, Hurriatus Tsaniyah |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2020
|
Online Access: |
http://repository.um.ac.id/158794/ |
Daftar Isi:
- DiusiaanaksekolahdasarmembiasakanbelajartentangagamaislamsepertibelajarAl-Quranmerupakansuatukewajibanyangharusditanamkan.BiasanyaparaorangtuayangmampudalamekonomimendatangkangurukhususuntukmendidikanaknyaagarbisamembacaAl-QuranataumenyuruhanaknyaagarpergikeTamanPendidikanAl-Quran.SebelummempelajariAl-Qurananak-anakwajibmempelajarihuruf-hurufHijaiyahterlebihdahulu.PadasaatinisedangterjadisebuahperistiwapandemikvirusCovid-19.AnakusiasekolahmenjadiusiayangrentanterpaparviruscovidinimenurutWorldHealthOrganization(WHO).Berdasarkanhaltersebutpemerintahmelaluikementerianpendidikandankebudayaanmengeluarkankebijakanuntukmenutupsekolahselamapandemimasihbelumbisadikendalikan.Kebijakantersebutbukanberartikegiatanpembelajaranditiadakantetapikegiatanpembelajarantetapdilaksanakannamundenganmetodebelajardarirumahyangmemanfaatkanteknologisebagaimediaperantaraantaragurudansiswa.SituasipandemiinimemaksaparaguruuntukmelakukaninovasidalamkegiatanpembelajarantermasukkegiatanbelajarAl-Quran.Anakanaktidakdapatlagimengajisepertibiasanya.ParapengajarmemberikantugasmelaluiaplikasiWhatsAppatauZoom.Haltersebutdapatmenimbulkankebosananbagisiswaapabilaterusmenerusdibebanitugasyangtidakmenarik.Rancanganpenelitianpadapengembangangamebasedlearningmerupakanmetodepenelitiandanpengembangan(researchanddevelopment)dimanfaatkanuntukmenghasilkansuatuprodukdanmengujitingkatkeefektifanproduktersebut.ModelpengembanganyangdigunakanpadapenelitianiniadalahmodelLeedanOwen.Modeliniterdiridaritujuhtahapanpelaksanaanyaituanalisidesainpengembanganimplementasidanevaluasi.Prosesanalisisdatadiawalidenganmenganalisiskeseluruhandatayangadadariberbagaisumberyaitudariangketataukuisionerdanobservasi.AdapundatayangdianalisispadapenelitianinimerupakandatakuantitatifyangdiperolehdariangketujikelayakandanangketyangdisebarkankepadasiswaHasilpenelitianmenunjukkanbahwatingkatkelayakanMobilegamebasedlearninghurufHijaiyahmendapatkan9625%padaahlimedia95%padaahlikontendanpadaujicobaperseoranganmendapatkan956%makaMobilegamebasedlearninghurufHijaiyahdinyatakanlayakdandapatdigunakanuntukpembelajaran.BerdasarkanhasilanalisisyangdidapatmakapersepsipenggunaanmempengaruhipersepsikemudahanduapersepsitersebutmempengaruhisikapdalammenggunakanmobilegamebasedlearninghurufHijaiyahkarenamobilegamebasedlearningdianggapdapatmeningkatkankemampuanmembacahurufHijaiyahdanmudahdigunakanmakapenggunamemilihsikapmenerimaterhadapmobilegamebasedlearning.Sikaptersebutmempengaruhiniatanataukecenderunganpenggunauntukkembalimenggunakanmobilegamebasedlearning.Kecenderunganpenggunauntukmenggunakankembaligametersebutmempengaruhikondisinyatapenggunaanmobilegamebasedlearning.