Pengembangan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan persamaan linear satu variabel siswa SMP kelas VII / Amaliyah Achidatul Islamiyah

Main Author: Islamiyah, Amaliyah Achidatul
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2014
Subjects:
Online Access: http://repository.um.ac.id/15860/
Daftar Isi:
  • IslamiyahAmaliyahAchidatul.2014.PengembanganPermainanPuzzleuntukMeningkatkanKemampuanMenyelesaikanPersamaanLinearSatuVariabelSiswaSMPKelasVII.SkripsiProgramStudiPendidikanMatematikaJurusanMatematikaFakultasMatematikadanIlmuPengetahuanAlamUniversitasNegeriMalang.PembimbingDr.EdyBambangIrawanM.Pd.KataKunciPuzzleKemampuanPersamaanLinearSatuVariabel122881228812288Kemampuansiswadalammenyelesaikanpersamaanlinearsatuvariabelmasihkurang.HaltersebutdidasarkanpadahasilteskemampuanpadamateripersamaanlinearsatuvariabelyangpenelitiberikankepadabeberapasiswakelasVIIdanVIIIdibeberapasekolahdikabupatenMalangterdapatbanyaksiswayangmendapatkannilaikurangdariKriteriaKetuntasanMinimal(KKM)yangditetapkandisekolahmereka.Berdasarkanhasilangketyangjugapenelitiberikanhaltersebutdisebabkanolehpembelajaranmatematikayangdikenalsebagaipembelajaranyangmembosankandanmembuatsiswakurangtertarikuntukmengikutipembelajarantersebut.Sehinggakemampuanyangmerekadapatkankurangmaksimalterutamakemampuandalammenyelesaikanpersamaanlinearsatuvariabel.Berdasarkanhaltersebutpenelitibermaksuduntukmengembangkanpermainanpuzzleuntukmeningkatkankemampuanmenyelesaikanpersamaanlinearsatuvariabel.Permainanpuzzletersebutadalahsuatuaktivitasmenyenangkandanberisiaturan-aturanuntukmenyusunkartu-kartupuzzleyangmemuatpersamaandanselesaiandaripersamaanyanglain.122881228812288TujuandaripenelitianiniadalahmenghasilkanpermainanpuzzleuntukmeningkatkankemampuanmenyelesaikanpersamaanlinearsatuvariabelsiswaSMPkelasVII.PengembanganpermainanpuzzleinimemodifikasimodelpengembanganResearchandDevelopment(RD)yaitu(1)potensidanmasalah(2)pengumpulandata(3)desainproduk(4)validasidesain(5)revisidesain(6)ujicobaproduk(7)revisiprodukdan(8)produkyangdihasilkan.Ujikevalidandilakukanolehseorangvalidatorahlidanseorangvalidatorpraktisi.Ujipeningkatankemampuandanujikeefektifandilakukanoleh13siswakelasVIISMPNegeri4Kepanjenyangdipilihsebagaisubjekujicobadengankriteriayangtelahditentukan.122881228812288Berdasarkananalisisdatayangdilakukandiperolehnilaikevalidanpermainanpuzzlesebesar3.08dengankriteriavalidnilaikevalidanlembarsoalpre-test1post-test1pre-test2post-test2pre-test3danpost-test3secaraberturut-turutsebesar3.343.363.293.313.37dan3.36masing-masingdengankriteriavalid.Besarpeningkatankemampuansiswaselamapembelajaranmenggunakanpermainanpuzzleadalah6%danbesarpeningkatankemampuansiswasetelahpembelajaranmenggunakanpermainanpuzzleadalah22%.Berdasarkanujikeefektifanpermainanpuzzledapatdikatakanefektifdenganbesarkeefektifan94.08.Secarakeseluruhanpermainanpuzzledapatdikatakanvaliddapatmeningkatkankemampuanmenyelesaikanpersamaanlinearsatuvariabeldanefektifsebagaipermainandalampembelajaranmatematika.