Expletives used by gamers in dota 2 / Dinda Maulana Rofithoh Alam Islami

Main Author: Islami, Dinda Maulana Rofithoh Alam
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2017
Online Access: http://repository.um.ac.id/10382/
Daftar Isi:
  • ABSTRAKMaulanaDinda.2017.KataUmpatanyangDigunakanolehParaPemainDOTA2.JurusanBahasadanSastraInggrisFakultasSastraUniversitasNegeriMalang.PembimbingDrs.ArifSubiyantoM.A.InayatulFarihaS.S.M.A.KataKuncikataumpatangamerDOTA2Kataumpatantelahmendapatbanyakperhatiandalambeberapatahunterakhir.Penggunaankataumpatandianggapkasardantidakpantasdigunakan.Katatersebutmengacupadapenggunaankatayangkemungkinantidakpantasmenyinggungatautidakdapatditerimadalamkontekssosial.ParapemainDOTA2kebanyakanmenggunakankataumpatanuntukmengeskspresikanemosinegatifsepertikebenciankemarahandansifatnegatiflainnya.OlehkarenaitupenelitianinibertujuanuntukmenyelidikikataumpatanyangditemukandalamBahasaInggrisyangdigunakanolehparapemainDOTA2.Metodepenelitianyangdigunakanadalahdeskriptifkualitatif.Datadalampenelitianinidianalisadandijelaskanmenggunakanpendekatankualitatif.AdaduamacamsumberdatadalampenelitianinipertamakataumpatanyangdiucapkanolehparapemainDOTA2keduakuesioneryangdilakukanolehpenelitiuntukmendukunganalisadata.HasiltemuanmenunjukkanbahwaadaduajenisdantujuhkategoridarikataumpatanyangdigunakanolehparapemainDOTA2.JenisupatandikelompokkanmenjadiduaumpatankasardanhalusdenganmengacupadateoriMichaelSwan(1995).Selainitubeberapakategoriumpatantersebutadalahexclamationofannoyance(5%)exclamationofsurprise(13%)insult(52%)insultingrequesttogoaway(5%)intensifyingusedtoemphasizeanemotion(4%)surprisedquestionandviolentrefusal/rejection(5%)exclamationofsurprised(halus)(5%)andinsult(halus)(5%).MelaluianalisisyangsudahdilakukandapatditarikkesimpulanbahwaparapemainDOTA2menganggapbahwarasakepuasanmemilikiartitersendiripadapenggunaankataumpatan.NamunmerekamenyatakanbahwapenggunaannyatidakdiperlukankarenakataumpatantersebuttidakmemberiartibagisebagianbesarrespondenketikabermainDOTA2karenahaltersebutdianggapmembuangwaktu.BuruknyapermainandarirekantimnyaadalahfactorutamamengapaparapemainmenggunakanumpatansaatbermainDOTA2.Temuanpenelitianiniberkontribusipadaparapemainyangdiharapkanlebihbijakdalammenggunakankata-kataumpatandalambermain.Selainituorangtuadiharapkanbisamembatasiaktivitasanak-anakmerekakarenapermainaniniakanmemberidampaknegatifbagianak-anak.Penelitiberharapagarpenelitianinibisamenjadipemicubagipenelitiselanjutnyauntukmelakukanpenelitianyanglebihbaikdanlebihdalam.