Expletives used by gamers in dota 2 / Dinda Maulana Rofithoh Alam Islami
Main Author: | Islami, Dinda Maulana Rofithoh Alam |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2017
|
Online Access: |
http://repository.um.ac.id/10382/ |
Daftar Isi:
- ABSTRAKMaulanaDinda.2017.KataUmpatanyangDigunakanolehParaPemainDOTA2.JurusanBahasadanSastraInggrisFakultasSastraUniversitasNegeriMalang.PembimbingDrs.ArifSubiyantoM.A.InayatulFarihaS.S.M.A.KataKuncikataumpatangamerDOTA2Kataumpatantelahmendapatbanyakperhatiandalambeberapatahunterakhir.Penggunaankataumpatandianggapkasardantidakpantasdigunakan.Katatersebutmengacupadapenggunaankatayangkemungkinantidakpantasmenyinggungatautidakdapatditerimadalamkontekssosial.ParapemainDOTA2kebanyakanmenggunakankataumpatanuntukmengeskspresikanemosinegatifsepertikebenciankemarahandansifatnegatiflainnya.OlehkarenaitupenelitianinibertujuanuntukmenyelidikikataumpatanyangditemukandalamBahasaInggrisyangdigunakanolehparapemainDOTA2.Metodepenelitianyangdigunakanadalahdeskriptifkualitatif.Datadalampenelitianinidianalisadandijelaskanmenggunakanpendekatankualitatif.AdaduamacamsumberdatadalampenelitianinipertamakataumpatanyangdiucapkanolehparapemainDOTA2keduakuesioneryangdilakukanolehpenelitiuntukmendukunganalisadata.HasiltemuanmenunjukkanbahwaadaduajenisdantujuhkategoridarikataumpatanyangdigunakanolehparapemainDOTA2.JenisupatandikelompokkanmenjadiduaumpatankasardanhalusdenganmengacupadateoriMichaelSwan(1995).Selainitubeberapakategoriumpatantersebutadalahexclamationofannoyance(5%)exclamationofsurprise(13%)insult(52%)insultingrequesttogoaway(5%)intensifyingusedtoemphasizeanemotion(4%)surprisedquestionandviolentrefusal/rejection(5%)exclamationofsurprised(halus)(5%)andinsult(halus)(5%).MelaluianalisisyangsudahdilakukandapatditarikkesimpulanbahwaparapemainDOTA2menganggapbahwarasakepuasanmemilikiartitersendiripadapenggunaankataumpatan.NamunmerekamenyatakanbahwapenggunaannyatidakdiperlukankarenakataumpatantersebuttidakmemberiartibagisebagianbesarrespondenketikabermainDOTA2karenahaltersebutdianggapmembuangwaktu.BuruknyapermainandarirekantimnyaadalahfactorutamamengapaparapemainmenggunakanumpatansaatbermainDOTA2.Temuanpenelitianiniberkontribusipadaparapemainyangdiharapkanlebihbijakdalammenggunakankata-kataumpatandalambermain.Selainituorangtuadiharapkanbisamembatasiaktivitasanak-anakmerekakarenapermainaniniakanmemberidampaknegatifbagianak-anak.Penelitiberharapagarpenelitianinibisamenjadipemicubagipenelitiselanjutnyauntukmelakukanpenelitianyanglebihbaikdanlebihdalam.