IMPLEMENTASI METODE ALPHA-BETA PRUNING PADA PERMAINAN TIC TAC TOE DENGAN VISUALISASI SIMPLE DIRECTMEDIA LAYER
Main Authors: | Christianto, Edo Dwi; Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, Kusumawati, Weny Indah; Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya, Susanto, Pauladie; Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya |
---|---|
Format: | Article info application/pdf eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
Journal JCONES
, 2018
|
Online Access: |
https://jurnal.stikom.edu/index.php/jcone/article/view/1886 https://jurnal.stikom.edu/index.php/jcone/article/view/1886/1123 |
Daftar Isi:
- Permainan Tic Tac Toe adalah permainan sederhana antara dua pemain yang secara bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 x 3. Pemain yang pertama berhasil menandai tiga kotak berurutan secara horisontal, vertikal, maupun diagonal akan memenangkan permainan. Kecerdasan buatan pun telah banyak dikembangkan untuk permainan ini seperti Minimax, Negamax, Negascout, Alpha-Beta Pruning, dan lain sebagainya. Pada pengerjaan Tugas Akhir ini, implementasi metode Alpha-Beta Pruning dilakukan untuk memberi kecerdasan kepada komputer sebagai lawan main. Alpha-Beta Pruning merupakan penyempurnaan dari algoritma Minimax. Alpha-Beta Pruning akan mengefisienkan pencarian pada Minimax. Pustaka SDL (Simple DirectMedia Layer) digunakan sebagai antarmuka aplikasi. Berdasarkan hasil implementasi yang telah dilakukan didapatkan bahwa untuk manusia melangkah pertama dan tingkat kesulitan easy, persentasi kemenangan pemain manusia sebesar 100%, untuk tingkat kesulitan medium sebesar 30%, dan untuk tingkat kesulitan hard sebesar 0%. Untuk komputer melangkah pertama dan tingkat kesulitan easy, persentasi kemenangan pemain manusia sebesar 100%, untuk tingkat kesulitan medium sebesar 0% dan untuk tingkat kesulitan hard sebesar 0%. Kata Kunci : Tic Tac Toe, Artificial Intelligence, Alpha-Beta Pruning, Simple DirectMedia Layer