IMPLEMENTASI FISHER YATES SHUFFLE UNTUK MENGACAK OBJEK PADA PEMBELAJARAN VOCABULARI SISWA SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Main Authors: Liswintiawati, Ida, Ardhianto, Eka
Format: Article info eJournal
Terbitan: Information Technology and Telematics , 2019
Online Access: https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti3/article/view/6550
Daftar Isi:
  • ABSTRACT                     Along with the rapid development of this technology can not be denied that foreign language, especially English is very important. However, not a few students whose English learning achievement is adequate. especially with the method of learning is still manual while the development of technology now the kids are more interested in smartphone games, the impact of the English language values ​​of these children are not in accordance with the existing KKM. Therefore the author wants to make game "vocabulary learning" which is expected to be able to help elementary students meet the value of KKM and can reproduce about vocabulary.                    In making this educational game the author uses the Fisher Yates Shuffle method. This game there are three learning vocabulary namely: the name of the animal, the name of the fruit and the name of the object, in which there are images of objects and sound pronunciation in English.                    The results showed that educational games "Vocabulary Learning" created using Construct 2 can be run on mobile devices android platform easily by the user.Keywords: Game, Construct 2, android, Learning, Vocabulary 
  • ABSTRAK Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat ini tidak dapat dipungkiri bahwa bahasa asing, terutama bahasa inggris sangat penting. Namun demikian tidak sedikit siswa yang prestasi belajar bahasa inggrisnya memadai. apalagi dengan metode pembelajaran yang masih manual sedangkan diperkembangan teknologi sekarang anak-anak lebih tertarik dengan game smartphone, dampaknya nilai bahasa inggris anak-anak ini tidak sesuai dengan KKM yang ada. Maka dari itu penulis ingin membuat game ”pembelajaran vocabulary” yang diharapkan nantinya dapat membantu siswa SD memenuhi nilai KKM dan dapat memperbanyak tentang vocabulary. Dalam pembuatan game edukasi ini penulis menggunakan metode Fisher Yates Shuffle. Game ini terdapat tiga pembelajaran vocabulary yaitu : nama hewan, nama buah dan nama benda, yang didalamnya terdapat gambar objek serta suara pengucapan dalam bahasa inggris. Hasil penelitian menunjukan bahwa game edukasi “Pembelajaran Vocabulary” yang dibuat menggunakan Construct 2 dapat dijalankan pada perangkat mobile yang platform android dengan mudah oleh pengguna.